Que hacemos con los imperactivos?
En nuestra sociedad educativa algunos compañeros docentes al ver un joven que le gusta llamar la atencion , o quiere ser el centro de atraccion del grado o comienza a formar brotes de indiciplina con su actitud a nivel academico en el aula de clase, lo definimos como una persona problema en el curso que se encuentra. Fuera de eso comenzamos a tomar una relacion tensa en el cual la didactica, el conocimiento y los instrumentos a utilizar no conpaginan creando una desarticulacion del convivir en el salon. y ahi comienza los dolores de cabeza.... a veces el alumno al ver esa actitud y concepto del docente sobre el, prefiere ser apatico en clase, indisciplinado, evade clase y en algunas ocasiones trata de sabotear la clase.
El joven cae en ese pensamiento que no cree en el, piensa que no puede integrarse al grupo positivamente y que no puede hacer cosas muy creativas. Entonces decide trabajar en el aula en forma negativa para ser el centro del grupo , de la clase y que le ponga atencion el docente. Ademas a veces se aburren demasiado con objetos didacticos usados en las clases, si una persona que esta cansada y aburrida se pone a hacer algo. ese algo a veces es negativo en la convivencia. Ahi es donde el alumno no tiene la culpa y debemos de cambiar la estrategias para articular ese joven en forma positiva.
En los proyectos que usted asigne y defina para desarrollarlos en el transcurso del año , debe incluir tareas que realizaria los imperactivos. Un joven teniendolo ocupado en forma mental y practica en cosas que llame su atencion, aportara en forma positiva al grupo y a la clase.
En el proyecto que venia explicando sobre la casa ideal para la familia o como lo quisiera para su futuro, tengo encuenta la creatividad, ingenio y esa rapidez que tienen los imperactivos, que defino objetos para complementar la edificacion. como asi?... se realizara los closets, televisores, equipo de sonido, sala, comedor , carros, motos, y todo lo que el joven desea mostrar interna y externamente de su casa. entonces comenzamos a ver las vistas que posee una imagene en 3d y dar ejemplos en forma creativa de hacer un sofa en 3d... coma hacer un televisor led en 3d...como hacer su cama en 3d... y cada alumno da su aporte como lo desea.... si vieran ellos hacen objetos, creativos, elegantes y de alto nivel que he quedado sorprendido con sus resultados... A la izquierda vera una foto que muestra lo que hace un grupo y como ve su casa en su entorno. Sigo haciendo videos de seguimiento en el aula de clase y promuevo que todos hagan su video para explicar su casa ideal. A su izquierda vera un video de unos jovenes muy imperactivos que llaman su atencion en clase, hicieron las cosas rapidamente y en el video se observa llamando la atencion en una forma espontanea y creativa... asi los jovenes ya no son problema en el aula , si no que aportan en forma positiva al grupo.
Todo esto se pueden colocar en otras areas, no solo en INFORMATICA, tambien sociales, un ejemplo concurso ubicacion de las fronteras de cada pais de sur america. si tiene acceso a un videobeam es solo proyectar hacer concursos para ver que ubiquen graficamente los temas a mostrar. si no tiene que los jovenes dibujen en grupos y muestre los dibujos de suramerica de todos los jovenes en el aula... y siga el concurso en la ubicacion de cada frontera y pais. UN JOVEN JUGANDO APRENDE DIDACTICAMENTE... no solo teniendo computadores y tecnologia... tambien con otros recursos se hacen dinamicas ... solo depende de la creatividad del docente y motivar a sus alumnos... va ver que resultados podran obtener...
La competencia focalizada del área TI en la estrategia es el tratamiento de la información y competencia digital. Esta competencia se refiere a la capacidad del alumno para procesar y comunicar información transformándola en conocimiento. Esto supone habilidad para acceder a la información y transmitirla en diferentes soportes, así como hacer uso de los recursos tecnológicos para resolver problemas reales de modo eficiente.
Mi preocupación era desarrollar un currículo de informática con temas significativos. Identifique que informática podía complementar asignaturas como la geometría, educación artística, matemáticas, media técnica entre otras basado en programas del currículo de informática. Por tal motivo la asignatura informática tomó de base programas de diseño gráfico desde el grado noveno hasta el grado once. el alumno despierta sus destrezas y desarrolla su creatividad en sus propios diseños (crear sólidos, pirámides 3d, cara humana, caricatura, efectos de extrusión, recortar, soldar en rompecabezas, perspectiva entre otros)