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Los jóvenes tenían mucha expectativa por informática y dentro del aula pude hacer varias observaciones como por ejemplo los muchachos manejan bien las tecnologías (portátiles, internet, redes sociales, celulares, blogs, pagina web y plataformas)  y son muy recursivos. También observe que  cada joven siempre tiene alguna destreza como por ejemplo en el dibujo,  la música,  la parte colaborativa, liderazgo de grupo, edición de videos, animaciones entre otros. 

La propuesta pedagógica mediada por TIC que presento nace de la preocupación por la sub-utilización o uso inadecuado que los estudiantes  le dan a la Tecnología, esto se debe al poco conocimiento y alcances acerca de ella. Nace la idea de realizar un reconocimiento y caracterización de los estudiantes de Grado 11 en el uso de la tecnología, informática y el internet a través de proyectos en el cual ellos desarrollarán en el aula de clase usando el conocimiento adquirido.

Este software se siguio desarrollando con un proyecto de investigacion con la universidad pedagogica, en donde se planteo la necesidad de ser socializado en las escuelas de la institucion para que los niños pueda leer y escribir en una forma mas divertida e interactiva.. El software de las vocales se comenzo a usar en 5 escuelas como fue colorada, san jacinto, progreso, kennedy y los panches del muncipio Tocaima del departamento de Cundinamarca pais Colombia. se hizo una prueba piloto en el año 2015 para continuar en el 2016.

Mi aula con pedagogia y didactica

En nuestra era los jovenes estan con otras expectativas del manejo del conocimiento. Ellos convalidan cada tema tratado en las aulas y si no lo ven significativo para su vida y su entorno lo desechan volviendose poco dinamica el aprendizaje en nuestras aulas. Pero si el conocimiento es plasmado en proyectos reales , visibles y tangibles seria mas dinamica las clases. En esta seccion se pretende dar experiencias en didacticas , que pueden ser muy utiles en las clases arrojando proyectos de alto nivel. Recuerde que un actor importante es es ESTUDIANTE. a su derecha observara dos videos de alumnos del grado once realizando un software educativo para preescolar.

 

PARA DOCUMENTARSE, CLIC EN EL BOTON MI AULA Y ENTRARA A LA PAGINA DESGLOSANDO LAS EXPERIENCIAS CON PROYECTOS EN EL AULA.

PROYECTOS DE INVESTIGACION CON  SOFTWARE PARA NIÑOS

La implementación de estrategias didácticas con el desarrollo de proyectos, observando que los alumnos aumenta sus ganas de aprender nuevos conocimientos significativos y lo más importante verificar que la teoría adquirida se puede usar en soluciones a problemas de su entono y que ellos hacen parte de la solución. Uno de las estrategias es manejar la tecnología y programas de nuestro siglo como son las herramientas virtuales y software actuales .Se presenta y comprende varios aspectos que involucra a los sujetos de la institución educativa como son directivos docentes, docentes, padres de familia y estudiantes.

Es muy gratificante que los que desarrollen e implementen actividades, programas y elementos tecnológicos para optimizar los resultados de las elecciones institucionales en las diferentes jornadas y escuelitas de la institución educativa departamental HERNAN VENEGAS CARRILLO. Si un joven se involucra en estas actividades y proyectos podemos resaltar varios valores, interrelacionar conocimientos de las diferentes áreas y lo importante involucrar a los jóvenes en la parte democrática de las instituciones. A nivel de la comunidad educativa es involucrar a los docentes , padres de familia y alumnos en el manejo de plataformas virtuales

SOFTWARE PARA NIÑOS DISEÑADO POR ALUMNOS GRADO ONCE

El alumno llega a clase y comienza a desarrollar su trabajo usando todos los programas vistos en informática, comienza a ser guiado en los procesos para obtener un proyecto de calidad y de acuerdo a las exigencias del software de cada uno, por tal motivo se capacita el docente para enseñarle cómo desarrollar lo solicitado. Cuando se termine el software los monitores recogen en una memoria los trabajos e  igualmente se encargan de tomar fotos y videos (como evidencias) del trabajo desarrollado. En el aula de clase se hace  un aprendizaje al ritmo de cada estudiante. El docente pasa a ser un instructor-guía y los alumnos en su portátil abren la guía a realizar en clase y observan el video  paso a paso para desarrollar el taller. Este método nos permite que el estudiante tenga un docente personalizado en su aprendizaje y que el alumno pueda desarrollar su trabajo al ritmo de sus capacidades. Los alumnos que tengan alguna duda se acercan a su docente o sus monitores para ser orientados en la solución del trabajo. El docente tiene  una carpeta por grado en donde lleva el proceso de cada estudiante, se comienzan a identificar fortalezas,

se define un proyecto para una asignatura o un área que se pueda aplicar en primaria o secundaria. Al inicio se focaliza en enseñar a leer a los niños (software de vocales) pero algunos docentes solicitan software para ser usado en otras aulas especializadas y poner en uso esos elementos tecnológicos. Por tal motivo se habla con algunos docentes interesados, en donde se determina temas a realizar en el software y desarrollarlos en el aula como proyecto de los jóvenes. estos se animaron en la realización de software ya que ellos son los que conocen como les gustaría para ser más entretenida las clases y usarlos posteriormente en las nuevas generaciones. En la jornada nocturna que también dicto informática para los ciclos 4 y 5, tenemos alumnos combinados: unos son de una fundación que tienen problemas cognitivos de aprendizaje y otros son personas que su aprendizaje es normal. Los jóvenes de la fundación se observa que algunos no identifican bien las letras, otros leen pero no comprenden el texto. Para poder trabajar con eficacia lo primero es detectar los problemas de aprendizaje y hacer una clasificación para definir herramientas informáticas para desarrollar en clase. La identificación fue por observación directa con ejercicios plasmados del ciclo. Los de aprendizaje normal se llevan a un ritmo más rápido y con temas avanzados. Con jóvenes de la fundación se hacen talleres desde cero, en donde el alumno comienza a leer, escribir y comprender lo que observa. Vimos que a los jóvenes con problemas de aprendizaje les gusta jugar en el portátil, entonces comenzamos a utilizar el software desarrollado por los grados once para ser aplicados en estos ciclos. Pero también como ellos avanzan rápidamente se complementó con software didáctico Gcompris en donde mejoramos las destrezas que poseen los jóvenes y sientan una gran autoestima porque están aprendiendo

 

 

debilidades y destrezas en los programas que se requieren en los proyectos (Se viene haciendo un proceso de conocimiento desde noveno para realizar un proyecto final de alta calidad en el último grado). También se hacen grabaciones clase por clase para observar comportamiento en el aula, desarrollo de las actividades ,ver problemas o fortalezas del método de aprendizaje. Se observa un nuevo concepto del manejo del celular de los estudiantes en donde ellos toman sus evidencias, fotos o videos de las guías, graban sus resultados a nivel académico. Con el cambio en la programación curricular en informática los jóvenes se portan en el aula de sistemas de forma diferente, los hiperactivos se esfuerzan por terminar sus trabajos y mostrarlos con gran nivel de compromiso en su desarrollo y la evasión a clase en informática disminuyó  pudiéndose observar en las planillas de asistencia del docente.

para seguimientos académicos, entrega de evaluaciones, guías básicas y técnicas, experiencias en otros programas y elementos informáticos para poder mejorar niveles académicos, implementar la cultura del manejo de la tecnología en los padres de familia para que les colabore en la entrega de trabajos y evaluaciones y ante todo nos permita colocar páginas de cada asignatura que usarían constantemente los alumnos en cada área del saber. Algo interesante es el aporte de los alumnos en proyectos propios y colocados en plataformas que las asignaturas usan para que hagan parte de las soluciones educativas. Se hizo una prueba piloto con 5 escuelas del municipio de Tocaima en donde se socializo software de niños teniendo una aceptacion en el aula usando este metodo de aprendizaje.  

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